quarta-feira, 4 de junho de 2014

segunda-feira, 21 de abril de 2014

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Protótipos

Aqui as telas do protótipo voltadas para um abordagem mais lúdica.
















Telas de Interação do protótipo voltado a uma interface mais sofisticada.











Como abordagem do aplicativo mobile referente ao contexto de protótipos de sistema foram:


  1. Utilização de banco de dados para armazenamento de informações das comidas e estabelecimentos.
  2. Utilização da plataforma mobile
  3. Sensor acelerômetro para funcionalidade "shake".
  4. Utilização de internet e GPS para localização, bem como mapa para plotagem dos pontos e atual localização do usuário.


Esboços de abordagens - prototipação

Inúmeras abordagens para a interface e interação do aplicativo foram pensadas. A maioria dos esboços iniciais tentavam visualizar a mecânica de funcionamento e metáforas de interface. Os mais recentes e elaborados já abordavam questões estéticas.




Prototipação - Mídias

Buscamos, através dos dois protótipos, explorar extremos dentro das hipóteses concebidas de acordo com a proposta do produto e aceitação pelo público-alvo.

Muitas perguntas surgiram, principalmente no que diz respeito ao modo de interação e metáforas visuais. Por isso, aproveitamos os dois protótipos para testar duas formas de interação e apelo estético, entendidas por nós como extremos.

O primeiro protótipo buscou utilizar elementos gráficos lúdicos, refletindo assim na escolha das cores, tipografia e elementos gráficos. A interação buscou ser a mais simples possível, através de botões.

O segundo protótipo buscou explorar aspectos opostos; o uso mínimo de botões, explorando alternativas de interação (através do acelerômetro) e economia no uso das palavras e imagens. A atmosfera fugiu do lúdico para ir de encontro ao sofisticado. 

Esses dois protótipos são apenas duas das inúmeras abordagens de interação e interface do nosso aplicativo. No entanto, esperamos que, ao trabalhar com extremos, possamos definir as melhores características de cada abordagem e, de acordo com a aceitação pelo público e possibilidades de implementação, criar uma terceira versão híbrida adequada e satisfatória.

domingo, 23 de março de 2014

Ideação - Requisitos, Modelo Ideal e Modelo Real

Requisitos

Essenciais
Sugerir alimentos como elemento surpresa
Interação baseada em metáfora física
Informar média de preço dos restaurantes sugeridos
Informar a localização de estabelecimentos sugeridos
Linguagem informal e elementos lúdicos para UX

Importantes
Exibir a imagem do produto
Oferecer opções para dietas restritivas
Oferecer informações de forma inteligente
Permitir o registro fotográfico das experiências culinárias pelo utilizador
O utilizador poderá avaliar a qualidade das sugestões
O utilizador poderá avaliar a qualidade dos pratos

Desejáveis
De acordo com as avaliações do utilizador, o aplicativo evitará sugestões não apreciadas.
Sugestão por humor, situações da vida, nível de “liseira”, desafio.
Motivação: querer usar o aplicativo mesmo quando não se precisa
Gameficação: Desafio - desafie um amigo a comer um prato característico (ex. apimentado)


Modelo Ideal

O que deve fazer
- A aplicação oferecerá uma sugestão de comida e estabelecimentos,  levando em consideração fatores como hábitos alimentares do utilizador, média de preço e distância do utilizador.
- O utilizador poderá avaliar a qualidade das sugestões
- O utilizador poderá avaliar a qualidade dos pratos
- Permitir o registro fotográfico das experiências culinárias pelo utilizador.

Como deve se comportar
- A aplicação adaptará suas sugestões de acordo com as interações do utilizador (sistema inteligente).
            - De acordo com as avaliação do utilizador, o aplicativo evitará sugestões não apreciadas.
- Ofertará diferentes maneiras de interação para sugerir artigos gastronômicos adequados
            - Sugestão por humor, situações da vida, nível de “liseira”, desafio.
- Gamificação
                        - Motivação: querer usar o aplicativo mesmo quando não se precisa
                        - Desafio: desafie um amigo a comer um prato característico (ex. apimentado)
                        - Lista de desejos e recompensas: Convoque amigos para comer, juntos, algo que você deseja e ganhe recompensas
                        - Acumule pontos e troque por benefícios reais em estabelecimentos credenciados

Como se deve parecer
            - Roleta

Modo de interação
- Instrução
- Manipulação e Navegação
- Exploração e Pesquisa

Metáfora de Interface
- Roleta
- Cartões/Cartas

Paradigma de Interação
- Pervasivo


Modelo Real

O que deve fazer

- A aplicação oferecerá uma sugestão de comida e estabelecimentos,  levando em consideração fatores como hábitos alimentares do utilizador, média de preço e distância do utilizador.
- O utilizador poderá avaliar a qualidade das sugestões
- O utilizador poderá avaliar a qualidade dos pratos
- Permitir o registro fotográfico das experiências culinárias pelo utilizador.

Como deve se comportar
- Ofertará diferentes maneiras de interação para sugerir artigos gastronômicos adequados.

Como se deve parecer
            - Roleta

Modo de interação
- Instrução
- Manipulação e Navegação
- Exploração e Pesquisa

Metáfora de Interface
- Roleta
- Cartões/Cartas

Paradigma de Interação
- Pervasivo

Ideação - Metodologia

      Verificamos os aplicativos na pesquisa competitiva e alguns sugeridos pelos entrevistados, após isso, comparamos com as nossas ideias.
      Desse modo, fizemos uso da técnica chamada scamper, ou seja:
S = substituir
C = combinar
A = adaptar
M = modificar
P = put (outra utilidade)
E = eliminar
R = reverse (rearranjar)
     Nós explicitamos os problemas, identificamos os parâmetros na autoetnografia, aplicamos SCAMPER com as ideias do brainstorming, avaliamos o resultado e assim obtivemos conclusões.
Além disso, utilizamos outra técnica, o Diagrama Conceitual, para conceitualizar a proposta.


Ideação - Pesquisa de Reconhecimento de Mercado

Visando buscar problemas e soluções em prol do bom desenvolvimento da nossa aplicação, fizemos uma pesquisa entre os projetos já desenvolvidos na área gastronômica que se assemelhassem a nossa ideia.
Como resultados temos:

Revista Veja (site)

Você pode fazer sua busca de acordo com o que está procurando, se é restaurante ou um lanche, tem a opção de selecionar o bairro, a faixa de preço e os tipos de serviços, como manobrista, área para fumantes, se o ambiente atende à pessoas com necessidades especiais, etc. 

Dentro desses padrões, após fazermos a pesquisa com o usuário potenciais, notamos a importância de ter disponível na aplicação a faixa de preço da refeição.


Yelp

Nesse app é possivel, a partir de onde você está, encontrar restaurantes na vizinhança.
Ele te permite adicionar fotos do lugar, dos pratos, permite que você avalie o restaurante por meio de estrelas e de comentários, dá as direções de como chegar ao local, permite fazer check in e selecionar o restaurante como um dos seus favoritos.
Após a analise vimos a importância das avaliações para os futuros frequentadores do local.

OBS: Reparem que houve erro ao indicar este restaurante. Seu endereço é em São Paulo, mas o app indicou o bairro Maraponga, em Fortaleza.





Foodspotting

Usuário pode pesquisar de acordo com o que deseja e o app indica locais que possuam aquele tipo de refeição. É possível enviar fotos e deixar comentarios. Também podemos ver os mais bem avaliados, mesmo que o restaurante esteja a mais de 9.000 km.
Os ícones usados pelo Foodspotting não são de fácil leitura.
Com este app, vimos o modo de exposição do alimento, que podemos comparar com cartas. O mesmo acontece com o app de relacionamento Tinder. Vimos como possibilidade visual para o nosso próprio app.





 

iFood

Um app para delivery, que leva em consideração onde você está para sugerir restaurantes cadastrados na rede do delivery. Permite que você busque pelo tempo de entrega, pela quantidade de  avaliações, etc.
Aqui se tem disponível o cardápio com o preço exato do alimento, desse modo se sabe o valor total da compra, que, de acordo com as nossas pesquisas, é de suma importância ter conhecimento do preço da refeição no estabelecimento.






Ideação - Pesquisa de Reconhecimento de Hábitos e Gostos do Público

Durante essa última semana modelamos uma pesquisa para ser realizada com o público, buscando conhecer melhor as necessidades e interesses dos usuários potenciais. Podemos ter acesso a partir do link: http://goo.gl/CkCbNB, Serendipidade Gastronômica.

Com esta obtivemos as seguintes respostas: https://docs.google.com/forms/d/1xUVJO0UT-cbe2kWRrLiJrPjzO8TetpgZEwLZmi5SVIY/viewanalytics

domingo, 16 de março de 2014

Pesquisa ( Público-Alvo )



Perfil
• Homens e mulheres são usuários do produto, porém o produto é mais atraente e funcional para a faixa etária de 18 a 35 anos;
• Público-alvo primário composto pelas classes A e B; no plano secundário a classe C;
• O público-alvo secundário são as demais faixas etárias abrangendo pessoas acima de 35 e crianças ;
• Público com acesso a internet e usuários comumentes interligados aos smartphones.
• Usuários que gostam de experimentar novas comidas e conhecer novos lugares
•   Pessoas interessadas em criar novas experiências com amigos e socializar-se pessoalmente.



Persona
Mônica Augustine é uma jovem de 23 anos, recém formada em Arquitetura. Mônica trabalha em um escritório de arquitetura e tem bastante contato com tecnologia dentro e fora do trabalho.  


Mônica tem uma vida social muito agitada e não dispensa os momentos de encontro e lazer que tem sempre em companhia de amigos e familiares.


Quando sai para comer, ela prefere locais próximos à sua residência. Em algumas circunstâncias, sua casa se torna ponto de encontro para decidir aonde ir e normalmente elege-se por  estabelecimentos culinários que ofertem um cardápio variado.



Anti-Persona
Agamenon Ferreira, jovem de 29 anos, é  formado em Psicologia e trabalha como servidor público.
Utiliza dispositivos tecnológicos com frequência, pois além de uso doméstico, trabalha com o suporte do smartphone.
Geralmente costuma comer em estabelecimentos próximos à sua residência, mas não deixa de sair para conhecer novos locais, sempre levando em consideração o preço e a qualidade do produto. Tem o hábito de pedir o mesmo tipo de alimento em locais diferentes, observando sempre o quilate do estabelecimento visitado.

Link para nossa pesquisa de público-alvo: https://docs.google.com/forms/d/1Vodb6Hz8MsAcfY5Cy2RAg-M3loMU7BLyX0oieowxIjU/viewanalytics

Pesquisa Competitiva

Nossa equipe realizou uma vasta pesquisa competitiva, listando e experimentando aplicativos que seguem o modelo da nossa proposta.

Encontramos os seguintes aplicativos:

SUBWAY® (Android)
https://play.google.com/store/apps/details...

Subway Ordering for California (Android)
https://play.google.com/store/apps/details...

Subway Express (iOS)
https://itunes.apple.com/.../subway-express/id336941568...

SUBCARD (Android)http://www.subway.co.nz/subcard-1/subway-app


Os aplicativos mais próximos da nossa proposta possuem claros erros de usabilidade e precisam melhorar a experiencia geral do usuário.

segunda-feira, 10 de março de 2014

Diagrama 10/03

Diagrama realizado em sala.
Processo de criação do briefing.

Briefing

Olá!

Eis o briefing da nossa proposta:

Objetivos do projeto:

Oferecer uma experiência lúdica na descoberta das muitas possibilidades gastronômicas disponíveis na cidade.

Contexto do projeto:

O projeto nasceu do desafio de oferecer uma aplicação mobile simples que atendesse a um problema real e tivesse uma abordagem divergente da maioria das soluções existentes.

É importante notar as peculiaridades do contexto mobile de interação, que excede as particularidades de usabilidade e interações para dispositivos portáteis.

Por isso, levou-se em consideração o contexto social e cultural de uso das aplicações mobiles, e as conexões com o cotidiano das pessoas.

Assim, o pensamento da equipe converge a um contexto de valorização da experiência do usuário, ao prazer e ludicidade no suporte aos problemas que recebem intervenção de artefatos digitais.

Vantagem competitiva circunstancial:

Atualmente no mercado existem aplicativos voltados para sugestões, dicas e contribuição dos usuários sobre os estabelecimentos. Contudo, nosso aplicativo pretende oferecer uma forma divertida e diferente de sugerir locais de alimentação, indicando de forma aleatória uma refeição e estabelecimentos próximos compatíveis com a alimentação sugerida, instigando a surpresa e curiosidade.

Público-alvo

Indiferente do sexo ou idade, o aplicativo busca alcançar um público diversificado, especialmente àqueles usuários frequentes de restaurantes.

Objetivo dos usuários

Os usuários deverão encontrar na aplicação uma maneira lúdica de sugerir estabelecimentos gastronomicos, através de interações simples.

Requisitos funcionais

  • Funcionalidades e dados desejados
  • Gerar tipo de alimento aleatoriamente
  • Exibir mapa com estabelecimentos próximos que atenda ao alimento gerado
  • Mostrar possíveis informações adicionais dos estabelecimentos no ponto do mapa

Requisitos não-funcionais

  • Usabilidade
  • Desempenho
  • Sem erros críticos
  • Inovação
  • Diversão
  • Surpresa
  • Curiosidade

Cargos da Equipe

  • Deivith Silva - Designer de Interface
  • Holanda Junior - Gerente / Desenvolvedor Crânio
  • Maria Lidiana - Arquiteta de Informação
  • Rafael Vieira - Desenvolvedor Crânio
  • Rodrigo Lucas - Designer de Interação